Οι σημαντικότερες τεχνικές εφευρέσεις του 21ου αιώνα

Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι οι τεχνολογικές ανακαλύψεις των πρώτων δύο δεκαετιών του 21ου αιώνα έχουν δραστικά την επανάσταση στην καθημερινή ζωή των ανθρώπων. Τηλεόραση, ραδιόφωνο, μυθιστορήματα, κινηματογραφικές αίθουσες, σταθερά τηλέφωνα και γραπτές επιστολές έχουν αντικατασταθεί από συνδεδεμένες συσκευές, ψηφιακά βιβλία, Netflix και επικοινωνία μέσω εθιστικών εφαρμογών όπως το Twitter, το Facebook, το Snapchat και Ινσταγκραμ. Για αυτές τις καινοτομίες, έχουμε τις ακόλουθες τέσσερις σημαντικές εφευρέσεις του 21ου αιώνα για να ευχαριστήσουμε.

01

από 04

Κοινωνικά Μέσα: Από το Friendster στο Facebook

Προβολή των εφαρμογών κοινωνικών μέσων ενός smartphone
Erik Tham / Getty Images

Πιστέψτε το ή όχι, η κοινωνική δικτύωση υπήρχε πριν από τη σειρά των 21st αιώνας. Ενώ το Facebook έχει δημιουργήσει ένα online προφίλ και ταυτότητα αναπόσπαστο μέρος της καθημερινής μας ζωής, του προκατόχους - βασικές και στοιχειώδεις, όπως φαίνεται τώρα - άνοιξαν το δρόμο για ό, τι έγινε η πιο πανταχού παρούσα στον κόσμο κοινωνική πλατφόρμα.

Το 2002, ξεκίνησε η Friendster, συγκεντρώνοντας γρήγορα τρία εκατομμύρια χρήστες εντός των τριών πρώτων μηνών. Με την απρόσκοπτη ενσωμάτωση έξυπνων, διαισθητικών λειτουργιών φιλικών προς το χρήστη, όπως ενημερώσεις κατάστασης, μηνύματα, άλμπουμ φωτογραφιών, λίστες φίλων και πολλά άλλα, Το δίκτυο Friendster χρησίμευσε ως ένα από τα πιό πρόωρα επιτυχημένα πρότυπα για την εμπλοκή των μαζών σε ένα δίκτυο, αλλά η υπεροχή του ήταν σύντομη έζησε.

instagram viewer

Το 2003, πότε Ο χώρος μου έκρηξη στη σκηνή, γρήγορα ξεπέρασε Friendster να γίνει το μεγαλύτερο κοινωνικό δίκτυο στον κόσμο, με πάνω από ένα δισεκατομμύριο εγγεγραμμένους χρήστες στην αιχμή του. Μέχρι το 2006, το MySpace θα ξεπεράσει τον Google ως τον πιο δημοφιλή ιστότοπο στις Ηνωμένες Πολιτείες. Η εταιρεία εξαγοράστηκε από τη News Corporation το 2005 για $ 580 εκατομμύρια.

Αλλά όπως και με το Friendster, η βασιλεία του MySpace στην κορυφή δεν κράτησε πολύ. Το 2003, φοιτητής και υπολογιστής του Χάρβαρντ Mark Zuckerberg σχεδίασε και δημιούργησε έναν ιστότοπο που ονομάζεται Facemash ο οποίος ήταν παρόμοιος με έναν δημοφιλή ιστότοπο αξιολόγησης φωτογραφιών, Hot ή Not. Το 2004, ο Zuckerberg και οι συμμαθητές του πήγαν ζωντανά με μια κοινωνική πλατφόρμα που ονομάζεται thefacebook, ένα σε απευθείας σύνδεση φοιτητικό κατάλογο βασισμένο στα φυσικά "βιβλία προσώπων" που χρησιμοποιήθηκαν σε πολλές σχολές πανεπιστημίων σε όλες τις Ηνωμένες Πολιτείες την εποχή εκείνη.

Αρχικά, η εγγραφή στον ιστότοπο περιορίστηκε στους σπουδαστές του Χάρβαρντ. Εντός μερικών μηνών, ωστόσο, οι προσκλήσεις επεκτάθηκαν σε άλλα κορυφαία κολέγια, όπως η Κολομβία, το Στάνφορντ, το Γέιλ και το MIT. Ένα χρόνο αργότερα, η προσχώρηση επεκτάθηκε στα δίκτυα εργαζομένων σε μεγάλες εταιρείες της Apple και της Microsoft. Μέχρι το 2006, ο ιστότοπος, ο οποίος είχε αλλάξει το όνομά του και τον τομέα του στο Facebook, ήταν ανοικτός σε άτομα άνω των 13 ετών με έγκυρη διεύθυνση ηλεκτρονικού ταχυδρομείου.

Με ισχυρά χαρακτηριστικά και διαδραστικότητα που περιελάμβανε μια ζωντανή ροή ενημέρωσης, ετικέτες φίλων και το κουμπί "όπως", το δίκτυο χρηστών του Facebook αυξήθηκε εκθετικά. Το 2008, το Facebook ξεπέρασε το MySpace στον αριθμό των μοναδικών επισκεπτών παγκοσμίως και από τότε έχει εδραιωθεί ως ο πρώτος σε απευθείας σύνδεση προορισμός για περισσότερα από δύο δισεκατομμύρια χρήστες. Η εταιρεία, με τον Zuckerberg ως CEO, είναι ένας από τους πλουσιότερους στον κόσμο, με καθαρή αξία άνω των 500 δισεκατομμυρίων δολαρίων.

Άλλες δημοφιλείς πλατφόρμες κοινωνικών μέσων περιλαμβάνουν το Twitter, με έμφαση στη σύντομη μορφή (140 ή 180 χαρακτήρων "tweets") και την κοινή χρήση συνδέσμων. Το Instagram, των οποίων οι χρήστες μοιράζονται εικόνες και σύντομα βίντεο. Το Snapchat, το οποίο χρεώνει μια εταιρεία φωτογραφικών μηχανών, των οποίων οι χρήστες μοιράζονται φωτογραφίες, βίντεο και μηνύματα που είναι διαθέσιμα για μικρό χρονικό διάστημα πριν λήξουν. YouTube, μια πλατφόρμα κοινής χρήσης βίντεο και Tumblr, ένας ιστότοπος μικρο-blogging / δικτύωσης.

02

από 04

Ηλεκτρονικοί αναγνώστες: Dynabook στο Kindle

Κάποιος διαβάζει έναν ηλεκτρονικό αναγνώστη

Andrius Aleksandravicius / EyeEm / Getty Images

Κοιτάζοντας πίσω, οι 21st ο αιώνας μπορεί να ληφθεί υπόψη ως το σημείο καμπής στο οποίο η ψηφιακή τεχνολογία άρχισε να καθιστά τα εκτυπωτικά υλικά όπως οι φωτογραφίες και το χαρτί παρωχημένα. Εάν ναι, η αρκετά πρόσφατη εισαγωγή ηλεκτρονικών βιβλίων ή ηλεκτρονικών βιβλίων θα έχει διαδραματίσει σημαντικό ρόλο στην προετοιμασία αυτής της μετάβασης.

Ενώ οι κομψοί, ελαφρείς ηλεκτρονικοί αναγνώστες είναι μια αρκετά πρόσφατη τεχνολογική άφιξη, οι παραμορφωμένες και λιγότερο εξελιγμένες παραλλαγές ήταν εδώ και δεκαετίες. Το 1949, για παράδειγμα, ένας Ισπανός δάσκαλος με την ονομασία Ángela Ruiz Robles έλαβε δίπλωμα ευρεσιτεχνίας για μια "μηχανική εγκυκλοπαίδεια" που αποτελείται από ηχογραφήσεις μαζί με κείμενο και εικόνες σε ρόλους.

Εκτός από μερικά αξιοσημείωτα πρώιμα σχέδια όπως το Dynabook και το Sony Data Discman, η έννοια της φορητής ηλεκτρονικής αγοράς η συσκευή ανάγνωσης δεν είχε πιάσει πραγματικά μέχρι να τυποποιηθούν οι μορφές ηλεκτρονικών βιβλίων, πράγμα που συνέπεσε με την ανάπτυξη ηλεκτρονικού χαρτιού οθόνες.

Το πρώτο εμπορικό προϊόν που εκμεταλλεύεται αυτή την τεχνολογία ήταν το Rocket eBook, το οποίο εισήχθη στα τέλη του 1998. Έξι χρόνια αργότερα, η Sony Librie έγινε ο πρώτος ηλεκτρονικός αναγνώστης για τη χρήση ηλεκτρονικών μελανιών. Δυστυχώς, δεν είχε πιάσει, και οι δύο ήταν ακριβό εμπορικό flops. Η Sony επέστρεψε με το ανανεωμένο Sony Reader το 2006, μόνο για να βρεθούν γρήγορα ενάντια στον αγωνιστικό Amazon's remarkable Kindle.

Όταν κυκλοφόρησε το 2007, το αρχικό Amazon Kindle χαιρετίστηκε ως παιχνίδι αλλαγής. Συσκευάστηκε μια οθόνη 6 ιντσών της κλίμακας του γκρι E Ink, πληκτρολόγιο, δωρεάν σύνδεση 3G στο Internet, 250 MB εσωτερικής αποθήκευσης (αρκετό για 200 βιβλία τίτλους), υποδοχή ηχείου και ακουστικών για αρχεία ήχου, καθώς και πρόσβαση στην αγορά αμέτρητων ηλεκτρονικών βιβλίων στο Kindle του Amazon κατάστημα.

Παρά το λιανικό εμπόριο για $ 399, το Amazon Kindle ξεπούλησε περίπου πέντε και μισή ώρα. Η υψηλή ζήτηση κράτησε το προϊόν εκτός αποθέματος για όσο διάστημα πέντε μήνες. Οι εταιρείες Barnes & Noble και Pandigital εισήλθαν σύντομα στην αγορά με τις δικές τους ανταγωνιστικές συσκευές και μέχρι το 2010, οι πωλήσεις για ηλεκτρονικούς αναγνώστες έφτασαν σχεδόν 13 εκατομμύρια, με το Kindl του Amazon να κατέχει σχεδόν το ήμισυ του μεριδίου του αγορά.

Περισσότερος ανταγωνισμός έφθασε αργότερα με τη μορφή υπολογιστών tablet όπως οι συσκευές iPad και έγχρωμης οθόνης που λειτουργούν στο λειτουργικό σύστημα Android. Η Amazon επίσης έκανε το δικό της tablet πυρκαγιάς που σχεδιάστηκε για να τρέχει σε ένα τροποποιημένο σύστημα Android που ονομάζεται FireOS.

Ενώ η Sony, η Barnes & Noble και άλλοι κορυφαίοι κατασκευαστές έχουν σταματήσει να πωλούν ηλεκτρονικούς αναγνώστες, η Amazon έχει επεκταθεί τις προσφορές του με μοντέλα που περιλαμβάνουν οθόνες υψηλότερης ανάλυσης, οπίσθιο φωτισμό LED, οθόνες αφής και άλλα χαρακτηριστικά.

03

από 04

Streaming Media: Από Realplayer σε Netflix

Ένα βίντεο συνεχούς ροής που παίζει σε οθόνη φορητού υπολογιστή.
EricVega / Getty Images

Η δυνατότητα ροής βίντεο ήταν τουλάχιστον τουλάχιστον όσο το Διαδίκτυο - αλλά ήταν μόνο μετά τη σειρά των 21st αιώνα ότι οι ταχύτητες μεταφοράς δεδομένων και η τεχνολογία προσωρινής αποθήκευσης καθιστούν την ποιότητα σε πραγματικό χρόνο ροής πραγματική απρόσκοπτη εμπειρία.

Έτσι τι ήταν το streaming media όπως στις μέρες πριν από το YouTube, το Hulu και το Netflix; Λοιπόν, με λίγα λόγια, αρκετά απογοητευτικό. Η πρώτη προσπάθεια για την προβολή ζωντανού βίντεο πραγματοποιήθηκε μόλις τρία χρόνια από τότε που ο Sir Tim Tim Berners Lee δημιούργησε τον πρώτο web server, browser και ιστοσελίδα το 1990. Η εκδήλωση ήταν μια συναυλία από την rock band Severe Tire Damage. Εκείνη τη στιγμή, η ζωντανή μετάδοση προβλήθηκε ως βίντεο 152 x 76 pixel και η ποιότητα ήχου ήταν συγκρίσιμη με αυτή που ακούσατε με κακή τηλεφωνική σύνδεση.

Το 1995, η RealNetworks έγινε πρωτοπόρος πρωτοπόρος στον τομέα των streaming media όταν εισήγαγε ένα δωρεάν λογισμικό που ονομάζεται Realplayer, ένα δημοφιλές πρόγραμμα αναπαραγωγής πολυμέσων με δυνατότητα ροής περιεχομένου. Εκείνη την ίδια χρονιά, η εταιρεία ζούσε με ένα παιχνίδι μπέιζμπολ Major League μεταξύ των Seatin Mariners και των New York Yankees. Σύντομα, άλλοι σημαντικοί παράγοντες της βιομηχανίας όπως η Microsoft και η Apple μπήκαν στο παιχνίδι με την κυκλοφορία του τα δικά τους μέσα αναπαραγωγής πολυμέσων (Windows Media Player και Quicktime, αντίστοιχα) τα οποία παρουσίαζαν ροή ικανότητα.

Αν και το ενδιαφέρον των καταναλωτών αυξήθηκε, το περιεχόμενο συνεχούς ροής συχνά έπληξε δυσλειτουργικές δυσλειτουργίες, παραλείψεις και παύσεις. Ωστόσο, μεγάλο μέρος της αναποτελεσματικότητας αφορούσε ευρύτερους τεχνολογικούς περιορισμούς όπως η έλλειψη ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΤΗΣ (κεντρική μονάδα επεξεργασίας) ισχύος και εύρους ζώνης διαύλου. Για να αντισταθμίσουν, οι χρήστες κατά γενικό κανόνα θεωρούν πρακτικότερο απλά να κατεβάζουν και να αποθηκεύουν ολόκληρα αρχεία πολυμέσων για να τα αναπαράγουν απευθείας από τους υπολογιστές τους.

Όλα αυτά άλλαξαν το 2002 με την ευρεία υιοθέτηση του Adobe Flash, μιας τεχνολογίας plug-in που επέτρεψε την ομαλή streaming εμπειρία που γνωρίζουμε σήμερα. Το 2005 ξεκίνησαν τρεις βετεράνοι της εκκίνησης του PayPal YouTube, ο πρώτος δημοφιλής ιστότοπος βίντεο συνεχούς ροής που υποστηρίζεται από την τεχνολογία Adobe Flash. Η πλατφόρμα, η οποία επέτρεψε στους χρήστες να ανεβάζουν τα δικά τους βίντεο κλιπ καθώς και να προβάλλουν, να βαθμολογούν, να μοιράζονται και να σχολιάζουν βίντεο που έχουν ανεβάσει άλλοι, αγοράστηκε από την Google το επόμενο έτος. Μέχρι τότε, ο ιστότοπος είχε μια εντυπωσιακή κοινότητα χρηστών, συγκεντρώνοντας 100 εκατομμύρια προβολές την ημέρα.

Το 2010, το YouTube ξεκίνησε τη μετάβαση από το Flash σε HTML, γεγονός που επέτρεψε την υψηλή ποιότητα streaming με λιγότερη διαρροή πόρων του υπολογιστή. Οι μεταγενέστερες εξελίξεις στο εύρος ζώνης και τα ποσοστά μεταφοράς άνοιξαν την πόρτα για επιτυχημένες υπηρεσίες streaming που βασίζονται σε συνδρομητές, όπως Netflix, Hulu, και Amazon Prime.

04

από 04

Οθόνες αφής

Οθόνη αφής

jeijiang / Getty Images

Τα smartphones, τα tablet και ακόμη και τα Smartwatches και τα φορητά είναι όλοι οι παίκτες αλλαγών, ωστόσο, υπάρχει μια βασική τεχνολογική πρόοδος χωρίς την οποία οι συσκευές αυτές δεν θα μπορούσαν να πετύχουν. Η ευκολία χρήσης και δημοτικότητας τους οφείλεται σε μεγάλο βαθμό στην πρόοδο τεχνολογία αφής επιτευχθεί στις 21st αιώνας.

Οι επιστήμονες και οι ερευνητές έχουν πειραματιστεί στις διεπαφές με οθόνη αφής ήδη από τη δεκαετία του 1960, αναπτύσσοντας συστήματα πλοήγησης πληρώματος και υψηλού επιπέδου αυτοκίνητα. Οι εργασίες σχετικά με την τεχνολογία πολλαπλής αφής άρχισαν τη δεκαετία του 1980, αλλά δεν ξεκίνησε τελικά η απογείωση μέχρι το 2000 που προσπαθεί να ενσωματώσει τις οθόνες αφής σε εμπορικά συστήματα.

Η Microsoft ήταν μία από τις πρώτες εκτός της πύλης με ένα καταναλωτικό προϊόν αφής που σχεδιάστηκε για πιθανή προσφυγή σε μαζική κίνηση. Το 2002, λοιπόν Microsoft Ο Διευθύνων Σύμβουλος Bill Gates εισήγαγε την έκδοση των Windows XP Tablet PC Edition, μια από τις πρώτες συσκευές tablet που διαθέτουν ένα ώριμο λειτουργικό σύστημα με λειτουργίες αφής. Παρόλο που είναι δύσκολο να πούμε γιατί το προϊόν δεν πιάστηκε ποτέ, η ταμπλέτα ήταν αρκετά clunky και μια γραφίδα ήταν απαραίτητη για την πρόσβαση στις λειτουργίες της οθόνης αφής.

Το 2005, η Apple αγόρασε την FingerWorks, μια μικρή εταιρεία που είχε αναπτύξει μερικές από τις πρώτες συσκευές που βασίζονται σε χειρονομίες πολλαπλής αφής στην αγορά. Αυτή η τεχνολογία θα τελικά χρησιμοποιηθεί για την ανάπτυξη του iPhone. Με την διαισθητική και αξιοπρόσεκτη τεχνολογία αφής βασισμένη σε χειρονομίες, ο καινοτόμος φορητός υπολογιστής της Apple πιστώνεται συχνά για την εισαγωγή του την εποχή των smartphones, καθώς και μια ολόκληρη σειρά προϊόντων με δυνατότητα αφής, όπως tablet, φορητούς υπολογιστές, οθόνες LCD, τερματικά, πίνακες ελέγχου και συσκευές.

Ένας Συνδεδεμένος, Έλεγχος Δεδομένων Αιώνα

Οι καινοτομίες στη σύγχρονη τεχνολογία επέτρεψαν στους ανθρώπους σε όλο τον κόσμο να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους στιγμιαία με πρωτοφανείς τρόπους. Ενώ είναι δύσκολο να φανταστεί κανείς τι θα ακολουθήσει, ένα πράγμα είναι σίγουρο: η τεχνολογία θα συνεχιστεί συναρπαστικό, συναρπαστικό και ενθουσιώδες μας, και να έχουν μια πολύ μεγάλη επίδραση σχεδόν σε κάθε πλευρά μας ζωή.