Ένα γραφικό περιβάλλον εργασίας ξεκινά με ένα δοχείο ανώτατου επιπέδου το οποίο παρέχει ένα σπίτι για τα άλλα συστατικά της διασύνδεσης και υπαγορεύει τη συνολική αίσθηση της εφαρμογής. Σε αυτό το σεμινάριο εισάγουμε την κλάση JFrame, η οποία χρησιμοποιείται για τη δημιουργία ενός απλού παραθύρου κορυφαίου επιπέδου για μια εφαρμογή Java.
Η Java έρχεται με ένα σύνολο βιβλιοθηκών κώδικα που έχουν σχεδιαστεί για να βοηθούν τους προγραμματιστές να δημιουργούν γρήγορα εφαρμογές. Παρέχουν πρόσβαση σε τάξεις που εκτελούν συγκεκριμένες λειτουργίες, για να σας εξοικονομήσουν τον κόπο να γράφετε μόνοι σας. Οι δύο παραπάνω δηλώσεις εισαγωγής επιτρέπουν στον μεταγλωττιστή να γνωρίζει ότι η εφαρμογή χρειάζεται πρόσβαση σε ορισμένες από τις προ-ενσωματωμένες λειτουργίες που περιέχονται στις βιβλιοθήκες κώδικα "AWT" και "Swing".
Το AWT αντιπροσωπεύει το "Abstract Window Toolkit". Περιέχει κατηγορίες που μπορούν να χρησιμοποιήσουν οι προγραμματιστές για να δημιουργήσουν γραφικά στοιχεία όπως κουμπιά, ετικέτες και πλαίσια. Το Swing είναι χτισμένο πάνω από το AWT και παρέχει ένα πρόσθετο σύνολο πιο εξελιγμένων γραφικών στοιχείων διεπαφής. Με δύο μόνο γραμμές κώδικα, αποκτάμε πρόσβαση σε αυτά τα γραφικά στοιχεία και μπορούμε να τα χρησιμοποιήσουμε στην εφαρμογή Java.
Κάτω από τις δηλώσεις εισαγωγής, εισαγάγετε τον ορισμό κλάσης που θα περιέχει τον κώδικα εφαρμογής Java. Πληκτρολογήστε:
Όλος ο υπόλοιπος κώδικας από αυτό το σεμινάριο πηγαίνει ανάμεσα στις δύο σγουρές αγκύλες. Η κλάση TopLevelWindow είναι σαν τα καλύμματα ενός βιβλίου. δείχνει στον μεταγλωττιστή πού να αναζητήσει τον κύριο κώδικα εφαρμογής.
Είναι καλό στυλ προγραμματισμού για την ομαδοποίηση συνόλων παρόμοιων εντολών σε λειτουργίες. Αυτό το σχέδιο καθιστά το πρόγραμμα πιο ευανάγνωστο και αν θέλετε να εκτελέσετε ξανά το ίδιο σύνολο οδηγιών, το μόνο που έχετε να κάνετε είναι να εκτελέσετε τη λειτουργία. Με αυτό το πνεύμα, ομαδοποιώ όλο τον κώδικα Java που ασχολείται με τη δημιουργία του παραθύρου σε μία λειτουργία.
Όλος ο κώδικας για τη δημιουργία του παραθύρου μεταβαίνει ανάμεσα στις σγουρές αγκύλες της λειτουργίας. Οποτεδήποτε καλείται η συνάρτηση createWindow, η εφαρμογή Java θα δημιουργήσει και θα εμφανίσει ένα παράθυρο χρησιμοποιώντας αυτόν τον κώδικα.
Τώρα, ας δούμε τη δημιουργία του παραθύρου χρησιμοποιώντας ένα αντικείμενο JFrame. Πληκτρολογήστε τον παρακάτω κώδικα, θυμηθείτε να τον τοποθετήσετε μεταξύ οι σγουρές αγκύλες της συνάρτησης createWindow:
Η κλάση JFrame θα κάνει το μεγαλύτερο μέρος της εργασίας για τη δημιουργία του παραθύρου για εμάς. Αντιμετωπίζει το πολύπλοκο καθήκον να πει στον υπολογιστή πώς να σχεδιάζει το παράθυρο στην οθόνη και μας αφήνει το διασκεδαστικό μέρος να αποφασίσουμε πώς θα το δούμε. Μπορούμε να το κάνουμε αυτό ρυθμίζοντας τα χαρακτηριστικά του, όπως η γενική του εμφάνιση, το μέγεθός του, τι περιέχει και πολλά άλλα.
Για αρχάριους, βεβαιωθείτε ότι όταν το παράθυρο είναι κλειστό, η εφαρμογή σταματά επίσης. Πληκτρολογήστε:
Δεδομένου ότι ένα κενό παράθυρο έχει ελάχιστη χρήση, ας θέσουμε τώρα ένα γραφικό στοιχείο μέσα σε αυτό. Προσθέστε τις ακόλουθες γραμμές κώδικα στη συνάρτηση createWindow για να δημιουργήσετε ένα νέο αντικείμενο JLabel
Ένα JLabel είναι ένα γραφικό στοιχείο που μπορεί να περιέχει μια εικόνα ή ένα κείμενο. Για να το κρατά απλό, είναι γεμάτο με το κείμενο "Είμαι μια ετικέτα στο παράθυρο." και το μέγεθος του έχει οριστεί σε πλάτος 300 pixels και ύψος 100 pixels.
Η μέθοδος pack () εξετάζει τι περιέχει το JFrame και ρυθμίζει αυτόματα το μέγεθος του παραθύρου. Σε αυτή την περίπτωση, διασφαλίζει ότι το παράθυρο είναι αρκετά μεγάλο ώστε να εμφανίζει το JLabel.
Το μόνο που χρειάζεται να κάνετε είναι να προσθέσετε το σημείο εισαγωγής της εφαρμογής Java. Αυτό καλεί τη λειτουργία createWindow () μόλις εκτελείται η εφαρμογή. Πληκτρολογήστε αυτή τη λειτουργία κάτω από το τελικό σγουρό άκρο της συνάρτησης createWindow ():
Αφού πατήσετε το πλήκτρο Enter, θα εμφανιστεί το παράθυρο και θα δείτε την πρώτη σας εφαρμογή.
Μπράβο! αυτό το σεμινάριο είναι το πρώτο δομικό στοιχείο για την κατασκευή ισχυρών διεπαφών χρήστη. Τώρα που ξέρετε πώς να φτιάξετε το δοχείο, μπορείτε να παίξετε με την προσθήκη άλλων γραφικών στοιχείων.