Στην αρχή κάθε εξαμήνου, κάθε δάσκαλο δράματος αντιμετωπίζει μια δύσκολη πρόκληση: Πώς αποκτά κανείς 23 πλήρεις ξένους για να γίνουν γρήγορα φίλοι και συνεργάτες;
Οι παγοθραύστες βοηθούν τους μαθητές (και τους δασκάλους!) μάθετε ονόματα, φωνές έργου, και να εκφραστούν. Κάθε μια από τις δραστηριότητες που αναφέρονται παρακάτω παρέχει μια εμπειρία τόσο ψυχαγωγική όσο και παραγωγική. Τα παιχνίδια μπορεί να είναι αρκετά απλά για τους στοιχειώδεις φοιτητές, αλλά οι έφηβοι θα έχουν εξίσου μεγάλη διασκέδαση.
Υπάρχουν πολλές παραλλαγές αυτών των δραστηριοτήτων, αλλά το πρώτο και κύριο βήμα είναι να δημιουργηθεί ένας κύκλος έτσι ώστε όλοι οι συμμετέχοντες να μπορούν να δουν ο ένας τον άλλο.
Όνομα παιχνίδι
Αυτή είναι μια ιδανική δραστηριότητα πρώτης ημέρας. Κάθε άτομο ανακοινώνει το όνομά του, ενώ προχωράει και χτυπά μια στάση που αντικατοπτρίζει την προσωπικότητά τους.
Για παράδειγμα, η Emily μπορεί να φεύγει, να γονατίσει τα χέρια της σαν ένα Αιγυπτιακή ιερογλυφική, και φωνάζοντας με χαρά, "Emily!" Τότε, όλοι άλλοι πηδούν μπροστά και επαναλαμβάνουν το όνομά της, αντιγράφοντας τη φωνή και την κίνηση της Emily. Στη συνέχεια, ο κύκλος επιστρέφει στο κανονικό και στη συνέχεια είναι στο επόμενο άτομο. Είναι ένας συναρπαστικός, δυναμικός τρόπος για τον καθένα να παρουσιαστεί.
Μεγαλύτερο σάντουιτς στον κόσμο
Σε αυτό το παιχνίδι διασκεδαστικής μνήμης, ο στόχος είναι να δημιουργηθεί ένα τεράστιο φανταστικό σάντουιτς. Ένα άτομο αρχίζει λέγοντας το όνομά του και στη συνέχεια δηλώνει ένα συστατικό για να πάει στο σάντουιτς.
Για παράδειγμα: "Το όνομά μου είναι ο Kevin, και το μεγαλύτερο σάντουιτς στον κόσμο έχει τα τουρσί." Το επόμενο άτομο στον κύκλο ανακοινώνει το όνομά του και λέει και το συστατικό του Kevin ως δικό τους: "Γεια σου, το όνομά μου είναι η Σάρα, και το μεγαλύτερο σάντουιτς στον κόσμο έχει τα τουρσί και το ποπ κορν". Εάν ο εκπαιδευτής επιλέξει, ο καθένας μπορεί να ψάλλει μαζί ως το σάντουιτς μεγαλώνει. Τα συστατικά συχνά γίνονται άγρια. θα μπορούσατε να καταλήξετε με ένα σάντουιτς σκόρδου-popcorn-κεφτεδάκι-σοκολάτα-σιρόπι-χόρτο-eyeball-μαρούλι-pixie-σκόνη. Τέλος, να έχει ένα παιδί παντομίμα ένα δάγκωμα.
Εκτός από την κατασκευή δεξιοτήτων απομνημόνευσης, αυτή η δραστηριότητα χρησιμοποιεί γελοίο χιούμορ για να σπάσει ο πάγος.
Φυσικά
Για αυτό το παιχνίδι, ένα άτομο έχει επιλεγεί ως "Seeker". Μετά από αυτό το άτομο αφήνει το δωμάτιο, άλλο είναι επέλεξε να είναι το "Whoozit". Αυτός ο παίκτης κάνει σταθερές ρυθμικές κινήσεις που αλλάζουν κάθε 20 δευτερόλεπτα ή Έτσι. Για παράδειγμα, πρώτον, το Whoozit μπορεί να χτυπήσει τα χέρια, στη συνέχεια να πιάσει τα δάχτυλά του, στη συνέχεια να κλίνει το κεφάλι τους.
Τα άλλα μέλη του κύκλου ακολουθούν διακριτικά. Στη συνέχεια εισέρχεται ο Seeker, ελπίζοντας να καταλάβει ποιος φοιτητής είναι ο Whoozit. Στέκεται στη μέση του κύκλου, παίρνει τρεις εικασίες, ενώ το Whoozit προσπαθεί να αλλάξει τις ενέργειές του χωρίς να το προσέξει.
Δίνοντας στους μαθητές έναν κοινό στόχο, αυτή η ομάδα συμβάλλει στην ανάφλεξη μιας αίσθησης φιλίας μεταξύ της ομάδας.
Ρυθμός ώρας
Σε αυτό το γρήγορο παιχνίδι, ο εκπαιδευτής βρίσκεται στο κέντρο του κύκλου. Ο ίδιος ή αυτή ονομάζει μια ρύθμιση και μια κατάσταση και στη συνέχεια δείχνει σε έναν από τους μαθητές τυχαία.
Χρησιμοποιώντας αυτοσχεδίαση δεξιότητες, ο μαθητής αρχίζει να λέει μια ιστορία με μία και μόνη πρόταση. Για παράδειγμα: «Μόλις ανακάλυψα ότι έχω ένα πολύ χαμένο δίδυμο». Ο εκπαιδευτής τότε δείχνει σε έναν νέο ομιλητή ο οποίος πρέπει να συνεχίσει την ιστορία και δημιουργήστε ένα ομοιοκαταληξία: "Υποθέτω ότι η μαμά χτύπησε ένα νόμισμα και ο αδερφός μου δεν κέρδισε".
Προκειμένου να αποφευχθεί η υπερβολική πρόκληση, θεωρήστε τους λόγους ως ζευγάρι, πράγμα που σημαίνει ότι οι μαθητές είναι μόνο επιφορτισμένη με τη δημιουργία δύο γραμμών γραμμών κάθε φορά - ο επόμενος επιλεγμένος παίκτης δημιουργεί μια νέα γραμμή της ιστορίας με ένα νέο ήχος. ο αυτοσχεδιασμένη ιστορία συνεχίζεται έως ότου ένας σπουδαστής αποτύχει να παραγάγει ένα ομοιοκαταληξία. Στη συνέχεια, κάθεται στη μέση του κύκλου και η ομάδα ξεκινά μια νέα ιστορία. Αυτό συνεχίζεται μέχρι ο κύκλος να συρρικνωθεί σε έναν ή δύο πρωταθλητές.
Οι εκπαιδευτές πρέπει να βεβαιωθούν ότι θα αυξήσουν την ταχύτητα με την εξέλιξη του παιχνιδιού. Αυτή η διασκεδαστική δραστηριότητα είναι βέβαιο ότι θα φέρει πολλά γέλια, καθώς οι μαθητές δημιουργούν μια παράλογη ιστορία όταν τοποθετούνται επί τόπου.