Όταν ξεκίνησε η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών, πίσω στις ημέρες του Πονγκ, του Atari, του Commodore και, φυσικά, του arcade των κερμάτων, η πλειοψηφία των οι προγραμματιστές ήταν σκληροπυρηνικοί προγραμματιστές που έγιναν προγραμματιστές παιχνιδιών επειδή ήξεραν πώς να δουλεύουν στη γλώσσα των μηχανών στο χρόνος. Ήταν η γενιά του mainframe προγραμματιστή και ο αυτοδίδακτος χομπίστης έγινε επαγγελματίας.
Με τον καιρό, οι παραδοσιακοί καλλιτέχνες, οι σχεδιαστές, η διασφάλιση της ποιότητας και το υπόλοιπο προσωπικό έγιναν μέρος της διαδικασίας ανάπτυξης. Η ιδέα των προγραμματιστών παιχνιδιών που περιορίζονται σε ελίτ κωδικοποιητές άρχισε να ξεθωριάζει και ο όρος "σχεδιασμός παιχνιδιών" έγινε επίσημα.
Ξεκινώντας ως δοκιμαστής
Η δοκιμή παιχνιδιών για χρήματα ήταν μια δουλειά όνειρο για αμέτρητες έφηβες. Για λίγο, οι δοκιμές ήταν μια βιώσιμη πορεία για τη βιομηχανία, αν και πολλοί γρήγορα συνειδητοποίησαν ότι δεν ήταν η δουλειά που φαντάζονταν ότι θα ήταν.
Αυτό το μονοπάτι δούλεψε για αρκετό καιρό, αλλά καθώς ο σχεδιασμός, η ανάπτυξη και η έκδοση των παιχνιδιών αυξήθηκαν σε ένα εκατομμύριο δολάρια βιομηχανία, ο πιθανός σχεδιαστής παιχνιδιών χρειάστηκε πιο επίσημη εκπαίδευση και το γραφείο έγινε ένα πιο επαγγελματικό περιβάλλον στο φορές. Είναι ακόμα δυνατό να προχωρήσουμε από την τεχνολογική υποστήριξη ή τη διασφάλιση της ποιότητας στην ανάπτυξη, αλλά κάνουμε οπότε χωρίς ανώτερη εκπαίδευση και κατάρτιση έχει γίνει σπάνιο στις μεγάλες αναπτυξιακές εταιρείες.
QA και δοκιμές θεωρήθηκαν κάποτε ως εργασία χωρίς προσόντα ή εισόδου σε επίπεδο εισόδου, αλλά πολλοί εκδότες και προγραμματιστές έχουν δοκιμαστικές ομάδες με ανώτερη εκπαίδευση και ακόμη και δεξιότητες ανάπτυξης.
Υποβολή αίτησης για θέσεις ανάπτυξης
Η επίτευξη μιας αναπτυξιακής θέσης δεν είναι απλώς θέμα της ύπαρξης ορισμένων τάξεων προγραμματισμού ή τέχνης στο βιογραφικό σας σημείωμα. Μακρές, μερικές φορές πολυήμερες διαδικασίες συνεντεύξεων βρίσκονται ανάμεσα στον επίδοξο προγραμματιστή και τα όνειρά τους να κάνουν παιχνίδια.
Ερωτήσεις που θα θελήσετε να αναρωτηθείτε:
Προγραμματιστές: Ποιους τίτλους έχετε αποστείλει; Εάν είστε ακόμα φοιτητής, ποιο ήταν το τελικό σας έργο; Έχετε εργαστεί σε ένα περιβάλλον συνεργασίας προγραμματισμού πριν; Ξέρετε πώς να γράφετε καθαρό, συνοπτικό, τεκμηριωμένο κώδικα;
Καλλιτέχνες: Τι φαίνεται το χαρτοφυλάκιό σας; Έχετε μια σωστή εντολή των εργαλείων που χρησιμοποιείτε; Μπορείτε να πάρετε κατεύθυνση καλά; Πόσο περίπου η δυνατότητα να δοθεί εποικοδομητική ανατροφοδότηση;
Σχεδιαστές παιχνιδιών ή σχεδιαστές επιπέδου: Ποια παιχνίδια υπάρχουν εκεί που έχετε κάνει; Γιατί κάνατε τις αποφάσεις που κάνατε σχετικά με το gameplay, το επίπεδο ροής, το φωτισμό, το ύφος της τέχνης ή οτιδήποτε άλλο κάνατε για να κάνετε το παιχνίδι σας μοναδικό;
Αυτές είναι οι εύκολες ερωτήσεις.
Προγραμματισμός συνεντεύξεων συχνά περιλαμβάνει την ανάγκη να στέκεστε μπροστά από τους πιθανούς συνεργάτες σας σε ένα whiteboard και να λύσετε προβλήματα λογικής ή προγραμματισμού αποτελεσματικότητας. Οι σχεδιαστές επιπέδου και οι καλλιτέχνες μπορεί να χρειαστεί να μιλήσουν για το έργο τους σε ένα βιντεοπροβολέα στο ίδιο περιβάλλον. Πολλές εταιρείες παιχνιδιών ελέγχουν τώρα τη συμβατότητα με τους συμπαίκτες τους. Εάν δεν είστε σε θέση να επικοινωνήσετε με τους πιθανούς συνομηλίκους σας, ίσως χάνετε την ευκαιρία σε μια δουλειά που θα ήταν τέλεια για σας.
Ανεξάρτητη Ανάπτυξη
Η πρόσφατη άνοδος των ανεξάρτητα ανεπτυγμένων και δημοσιευμένων παιχνιδιών άνοιξε ένα νέο μονοπάτι για όσους θέλουν να μπουν στη βιομηχανία των παιχνιδιών - αλλά αυτό δεν είναι εύκολη διαδρομή από οποιαδήποτε έκταση της φαντασίας. Απαιτεί σημαντική επένδυση χρόνου, ενέργειας, πόρων και προσπάθειας αντιμετώπισης μιας πολύ ανταγωνιστικής αγοράς.
Και το πιο σημαντικό, απαιτεί να ξέρετε πώς να αποτύχετε, και παρά αυτό να σηκωθείτε και να προχωρήσετε στο επόμενο έργο μέχρι να το καταφέρετε.