Συμβουλές για τη δήλωση μεταβλητών στην Java

click fraud protection

Μια μεταβλητή είναι ένα δοχείο που περιέχει τιμές που χρησιμοποιούνται σε a Πρόγραμμα Java. Για να μπορέσει να χρησιμοποιηθεί μια μεταβλητή πρέπει να δηλωθεί. Η δήλωση μεταβλητών είναι συνήθως το πρώτο πράγμα που συμβαίνει σε οποιοδήποτε πρόγραμμα.

Πώς να δηλώσετε μια μεταβλητή

Η Java είναι μια πολύ προγραμματισμένη γλώσσα προγραμματισμού. Αυτό σημαίνει ότι κάθε μεταβλητή πρέπει να έχει έναν τύπο δεδομένων συνδεδεμένο με αυτήν. Για παράδειγμα, μια μεταβλητή θα μπορούσε να δηλωθεί ότι χρησιμοποιεί ένα από τα οκτώ πρωτόγονων τύπων δεδομένων: byte, short, int, long, float, double, char ή boolean.

Μια καλή αναλογία για μια μεταβλητή είναι να σκεφτεί κανείς έναν κάδο. Μπορούμε να το γεμίσουμε σε ένα ορισμένο επίπεδο, μπορούμε να αντικαταστήσουμε το εσωτερικό του και μερικές φορές μπορούμε να προσθέσουμε ή να πάρουμε κάτι μακριά από αυτό. Όταν δηλώνουμε μια μεταβλητή για να χρησιμοποιήσουμε έναν τύπο δεδομένων, είναι σαν να τοποθετούμε μια ετικέτα στον κάδο που λέει τι μπορεί να γεμίσει. Ας πούμε ότι η ετικέτα για τον κάδο είναι "Άμμος". Μόλις συνδεθεί η ετικέτα, μπορούμε μόνο να προσθέσουμε ή να αφαιρέσουμε άμμο από τον κάδο. Οποτεδήποτε προσπαθούμε και βάλουμε κάτι άλλο σε αυτό, θα σταματήσουμε από την αστυνομία του κάδου. Στην Java, μπορείτε να σκεφτείτε το

instagram viewer
μεταγλωττιστής ως αστυνομία κάδων. Εξασφαλίζει ότι οι προγραμματιστές δηλώνουν και χρησιμοποιούν σωστά τις μεταβλητές.

Για να δηλώσει μια μεταβλητή στην Java, το μόνο που χρειάζεται είναι ο τύπος δεδομένων που ακολουθείται από το όνομα μεταβλητής:

 int numberOfDays; 

Στο παραπάνω παράδειγμα, μια μεταβλητή που ονομάζεται "numberOfDays" έχει δηλωθεί με έναν τύπο δεδομένων int. Παρατηρήστε πώς η γραμμή τελειώνει με ένα ημικύκλιο. Το ημισφαίριο λέει το Java compiler ότι η δήλωση είναι πλήρης.

Τώρα που έχει δηλωθεί, ο αριθμόςOfDays μπορεί να διατηρήσει μόνο τιμές που ταιριάζουν με τον ορισμό των δεδομένων (για παράδειγμα, για έναν τύπο δεδομένων int η τιμή μπορεί να είναι μόνο ένας ακέραιος αριθμός μεταξύ -2,147,483,648 έως 2,147,483,647).

Δηλώνοντας μεταβλητές για άλλους τύπους δεδομένων είναι ακριβώς το ίδιο:

 byte nextInStream;
μικρή ώρα.
long totalNumberOfStars;
float reactionTime;
double itemPrice;

Αρχικοποίηση μεταβλητών

Πριν χρησιμοποιηθεί μια μεταβλητή, πρέπει να δοθεί μια αρχική τιμή. Αυτό ονομάζεται προετοιμασία της μεταβλητής. Αν προσπαθήσουμε να χρησιμοποιήσουμε μια μεταβλητή χωρίς πρώτα να της δώσουμε μια τιμή:

 int numberOfDays;
// δοκιμάστε και προσθέστε 10 στην τιμή του numberOfDays
αριθμόςOfDays = αριθμόςOfDays + 10;
ο μεταγλωττιστής θα σφάλει:
ο μεταβλητός αριθμόςOfDays ίσως να μην έχει αρχικοποιηθεί

Για να αρχικοποιήσουμε μια μεταβλητή χρησιμοποιούμε μια εντολή εκχώρησης. Μια εντολή εκχώρησης ακολουθεί το ίδιο μοτίβο με μια εξίσωση στα μαθηματικά (π.χ. 2 + 2 = 4). Υπάρχει μια αριστερή πλευρά της εξίσωσης, μια δεξιά πλευρά και ένα σήμα ίσων (δηλ., "=") Στη μέση. Για να δώσουμε μια μεταβλητή τιμή, η αριστερή πλευρά είναι το όνομα της μεταβλητής και η δεξιά είναι η τιμή:

 int numberOfDays;
numberOfDays = 7;

Στο παραπάνω παράδειγμα, ο numberOfDays έχει δηλωθεί με έναν τύπο δεδομένων int και έχει δώσει μια αρχική τιμή 7. Τώρα μπορούμε να προσθέσουμε δέκα στην τιμή του numberOfDays επειδή έχει αρχικοποιηθεί:

 int numberOfDays;
numberOfDays = 7;
αριθμόςOfDays = αριθμόςOfDays + 10;
System.out.println (αριθμόςOfDays);

Τυπικά, η αρχικοποίηση μιας μεταβλητής γίνεται ταυτόχρονα με τη δήλωσή της:

 // δηλώστε τη μεταβλητή και δώστε της μια τιμή σε μια δήλωση
int numberOfDays = 7;

Επιλογή μεταβλητών ονομάτων

Το όνομα που δίνεται σε μια μεταβλητή είναι γνωστό ως αναγνωριστικό. Όπως υποδηλώνει ο όρος, ο τρόπος με τον οποίο ο μεταγλωττιστής γνωρίζει ποιες μεταβλητές ασχολείται με αυτό είναι μέσω του ονόματος της μεταβλητής.

Υπάρχουν ορισμένοι κανόνες για τα αναγνωριστικά:

  • αποκλεισμένες λέξεις δεν μπορει να ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΗΘΕΙ.
  • δεν μπορούν να ξεκινήσουν με ένα ψηφίο, αλλά μπορούν να χρησιμοποιηθούν ψηφία μετά τον πρώτο χαρακτήρα (π.χ., το όνομα1, n2ame είναι έγκυρα).
  • μπορούν να ξεκινήσουν με ένα γράμμα, μια υπογράμμιση (δηλ. "_") ή ένα σημάδι δολαρίου (δηλ. "$").
  • δεν μπορείτε να χρησιμοποιήσετε άλλα σύμβολα ή κενά (π.χ. "%", "^", "&", "#").

Πάντα να δίνετε στις μεταβλητές σας σημαντικές αναγνωριστικές ενδείξεις. Αν μια μεταβλητή κρατά την τιμή ενός βιβλίου, τότε το αποκαλούμε "bookPrice". Αν κάθε μεταβλητή έχει ένα όνομα που καθιστά σαφές σε τι χρησιμοποιείται, θα κάνει ευκολότερα την εύρεση σφαλμάτων στα προγράμματά σας.

Τέλος, υπάρχουν συμβάσεις ονοματολογίας στην Java που θα σας ενθαρρύνουμε να χρησιμοποιήσετε. Μπορεί να έχετε παρατηρήσει ότι όλα τα παραδείγματα που δώσαμε ακολουθούν ένα συγκεκριμένο μοτίβο. Όταν χρησιμοποιούνται περισσότερες από μία λέξεις σε συνδυασμό σε ένα μεταβλητό όνομα, οι λέξεις που ακολουθούν το πρώτο δίνουν ένα κεφάλαιο γράμμα (π.χ., χρόνος αντίδρασης, αριθμόςOfDays.) Αυτό είναι γνωστό ως μικτή περίπτωση και είναι η προτιμώμενη επιλογή για τη μεταβλητή αναγνωριστικά.

instagram story viewer